Gamification este o abordare strategica si atenta pentru imbunatatirea contextelor non-jocuri prin incorporarea elementelor relevante de joc si a tehnicilor de proiectare a jocului, cu scopul de a aborda problemele clientilor din viata reala.
Ce este gamification si cum functioneaza
Exista mai multe principii cheie de utilizare a jocului:
1. Aplicatie atenta : Gamificarea nu inseamna doar introducerea elementelor de joc fara un plan. Este mai mult despre impletirea cu grija si intentionata a mecanicilor de joc intr-un cadru care nu este de obicei asociat cu jocurile. Sa ne imaginam ca o companie doreste sa creasca numarul de pagini pe care clientii le vizualizeaza pe site-ul lor. In acest caz, ar putea concepe un joc care sa ofere recompense clientilor de fiecare data cand viziteaza diferite pagini de pe site. Sau daca scopul gamification este de a incuraja vizitatorii site-ului web sa faca o achizitie, o roata de rotatie poate fi folosita pentru a atinge obiectivul.
Prin urmare, atunci cand se aplica elemente gamificate, scopul aplicarii lor ar trebui sa fie luat in considerare pentru a obtine cele mai bune rezultate.
2. Probleme din viata reala : Gamification ar trebui sa se concentreze pe abordarea problemelor tangibile, din lumea reala, cu care se confrunta clientii. Ar trebui sa ofere solutii la problemele sau nevoile lor intr-o maniera masurabila si cu impact. Daca efectele gamification nu pot fi cuantificate sau observate in lumea reala, aceasta devine mai putin eficienta. Masurile si rezultatele ar trebui sa demonstreze impactul pozitiv asupra problemelor vizate.
De exemplu, cum sa incurajam soferii sa respecte limita de viteza? Penalize? Camere de viteza de trafic? Departamentul Transporturilor din New Mexico a venit cu o solutie mai buna. In 2014, in parteneriat cu National Geographic Channel, au instalat „Musical Highway” pe o portiune somnoroasa a Route 66, langa Tijeras, New Mexico. Pe sectiunea de un sfert de mila a autostrazii, benzile de zgomot au fost proiectate sa sune ca melodia „America the Beautiful” daca soferii mergeau cu exact 45 mile pe ora. Nu numai ca i-a incurajat pe soferi sa respecte limita de viteza, dar a creat si un zgomot in mass-media.
3. Conectat la organizatie : obiectivele si scopurile unei organizatii sunt ceea ce organizatia doreste sa atinga prin utilizarea gamification.
Obiectivele unei organizatii ar putea fi cresterea vanzarilor, imbunatatirea satisfactiei clientilor, reducerea costurilor si multe altele.
De exemplu, o solutie de gamification care este conceputa pentru a creste invatarea si dezvoltarea angajatilor dintr-o companie ar trebui sa ii recompenseze pentru aceasta. Unele companii folosesc un sistem de bonusuri de recompensa care ofera angajatilor puncte pentru finalizarea lectiilor si atingerea obiectivelor stabilite la locul de munca. Apoi, angajatii pot schimba punctele cu unele bunuri valoroase precum gadgeturi, carduri bonus catre magazine etc.
Solutia de gamification poate avea succes doar daca este aliniata cu obiectivele si scopurile organizatiei.
Gamification in afaceri
Gamificarea poate aduce beneficii semnificative companiilor prin adaugarea unui element de distractie la locul de munca. Poate duce la rezultate atat de pozitive, cum ar fi niveluri mai ridicate de satisfactie a angajatilor, cresterea productivitatii si reducerea nivelului de stres legat de munca. Mai mult, serveste ca un puternic motivator pentru angajati sa-si atinga obiectivele, sa imbunatateasca calitatea serviciilor pentru clienti, sa creasca vanzarile etc.
- O echipa de vanzari poate folosi gamification pentru a motiva angajatii sa faca mai multe vanzari. Echipa poate crea un grafic pentru a pastra un scor al cate vanzari face fiecare angajat. De asemenea, pot oferi recompense angajatilor care vand cel mai mult. Acest lucru creeaza o concurenta prietenoasa si stimulente pentru echipa de vanzari.
Unul dintre exemplele de cat de eficienta poate fi gamification este o competitie intre oamenii de vanzari creata de compania numita ePrize, care a valorificat puterea premiilor si a clasamentelor pentru a schimba vechile obiceiuri de vanzare ale angajatilor lor. Scopul concursului de vanzari a fost de a incuraja angajatii sa inceapa sa inregistreze rapoarte de apel utilizand inregistrarile evenimentelor. Persoana care a inregistrat mai multe evenimente va primi un cupon de 100 USD pentru o cina intr-un restaurant. Chiar daca concursul a continuat timp de o saptamana, a demonstrat rezultate semnificative. Numarul de evenimente inregistrate a crescut de la aproximativ 10 pe saptamana la 40 si a facut echipa sa vada cat de eficiente sunt evenimentele inregistrate pentru vanzari si servicii pentru clienti. Odata terminat concursul, numarul de evenimente inregistrate a crescut si mai mult, la 60 pe saptamana.
- O echipa de servicii pentru clienti poate folosi gamification pentru a imbunatati satisfactia clientilor. Echipa poate pune in aplicare un sistem in care clientii castiga puncte pentru interactiuni pozitive cu reprezentantii serviciului pentru clienti. Aceste puncte pot fi folosite ulterior pentru a obtine reduceri sau chiar produse gratuite ca recompense.
- O echipa de antrenament poate folosi gamification pentru a face antrenamentul mai captivant si mai eficient. Echipa poate face ca antrenamentul sa para un joc, in care cursantii castiga puncte pentru finalizarea sarcinilor si pentru obtinerea raspunsurilor corecte la intrebari. Acest lucru ii mentine pe cursanti motivati si interesati de formare.
- O echipa de dezvoltare a produsului poate folosi gamification pentru a aduna feedback de la utilizatori. Echipa poate crea o versiune de proba a unui produs nou si o poate partaja unui anumit grup de utilizatori. Acesti utilizatori pot incerca produsul, pot oferi feedback si pot castiga recompense precum puncte si insigne. Aceasta intrare poate imbunatati produsul inainte de a fi lansat publicului, precum si poate crea o conexiune mai puternica intre clienti si o marca.
In 2019, Sondajul Gamification at Work a fost realizat de TalentLMS cu 526 de respondenti dintr-o varietate de industrii si roluri de munca. Sondajul a constatat ca gamification este o modalitate populara si eficienta de a imbunatati angajamentul, motivatia si productivitatea angajatilor. In urma sondajului:
- Angajatii spun ca gamification ii face sa se simta mai productivi (89%) si mai fericiti (88%) la locul de munca.
- 33% ar dori mai multe functii asemanatoare jocurilor in software-ul lor de formare a angajatilor.
- 83% dintre cei care primesc formare gamificata se simt motivati, in timp ce 61% dintre cei care primesc formare negamificata se simt plictisiti si neproductivi.
- 89% cred ca ar fi mai productivi daca munca lor ar fi mai gamificata.
- 78% dintre respondenti spun ca gamificarea in procesul de recrutare ar face o companie mai dezirabila.
Exemple de gamificare a marcilor
Programe de fidelizare a clientilor
Gamificarea poate fi folosita pentru a crea programe de fidelizare a clientilor care ii recompenseaza pentru implicarea lor cu o companie. De exemplu, programul My Starbucks Rewards al Starbucks le permite clientilor sa castige stele pentru fiecare achizitie pe care o fac, care pot fi apoi rascumparate cu bauturi gratuite sau alte recompense.
Invatare si productivitate
Gamificarea poate fi folosita pentru a face invatarea si dezvoltarea mai atractive si mai eficiente. Una dintre cele mai populare aplicatii educationale Duolingo este un exemplu excelent al modului in care invatarea poate fi gamificata in cel mai eficient mod atat pentru utilizatori, cat si pentru companie. Prin combinarea elementelor jocului cu un sistem de recompense, insigne si realizari, Duolingo s-a dovedit a fi un instrument eficient pentru a incuraja oamenii sa invete limbi straine.
Un alt exemplu este un instrument de productivitate numit Rabit, o aplicatie de urmarire a obiceiurilor care ii ajuta pe utilizatori sa-si construiasca obiceiuri bune si sa-si atinga obiectivele. Una dintre principalele particularitati ale modului in care aceasta aplicatie a jucat experienta utilizatorului este cresterea propriei gradini. Imagineaza-ti doar flori si plante care cresc si infloresc in gradina ta de fiecare data cand iti atingi obiectivul. Sa va vedeti munca grea transformandu-va in ceva la fel de frumos precum gradina este cu adevarat o experienta captivanta si distractiva.
Sanatate si bunastare
Gamificarea poate fi folosita pentru a promova sanatatea si bunastarea, facand urmarirea fitnessului, alimentatia sanatoasa si alte obiceiuri sanatoase mai distractive si pline de satisfactii. Exista acces nelimitat la o varietate de aplicatii diferite care rasplatesc utilizatorii pentru un stil de viata sanatos, cum ar fi FitBit. Fitbit este un tracker de fitness purtabil care foloseste gamification pentru a incuraja utilizatorii sa devina mai activi. Trackerul urmareste pasii utilizatorilor, distanta, caloriile arse si alte valori de fitness. Utilizatorii pot concura cu prietenii si familia pentru puncte si insigne si, de asemenea, pot debloca noi functii pe masura ce isi ating obiectivele de fitness.
Marketing si vanzari
Este de la sine inteles ca gamification face campaniile de marketing mai captivante si mai interactive. De la pagini de destinatie gamificate pana la campanii de social media, marcile folosesc puterea gamification-ului pentru a creste interesul pentru marca si/sau produs.
Gamificare in marketing
Gamificarea este una dintre strategiile care poate fi aplicata pentru campaniile de marketing si cea care este folosita din ce in ce mai des in zilele noastre. Gamificarea se dovedeste a fi eficienta si eficienta in ceea ce priveste atragerea de noi clienti, imbunatatirea loialitatii clientilor, cresterea ratei de conversie, intentia de cumparare si asa mai departe. Mai mult, gamification a devenit o parte atat de integranta a campaniilor de promovare ale multor branduri incat abia daca o mai observam; programele de recompensa si loialitate, punctele si insignele sunt modalitatea de comunicare cu marcile pe care le folosim zilnic. Cu toate acestea, gamification in marketing nu este doar programe de loialitate de baza, ci inseamna sa stii cum sa integrezi diferite elemente de joc in campanii pentru a-i determina pe clientii/utilizatorii sa se implice mai profund cu un brand/produs/serviciu.
Pentru clientii nehotarati, au creat un instrument special care arata ca o masina de slot pentru pizza – doar scuturati telefonul si aplicatia va alege la intamplare o pizza pentru dvs. Pentru clientii care apreciaza atingerea personala, exista o aplicatie care va poate oferi posibilitatea de a va crea propria pizza personalizata. Numele aplicatiei este Pizza Hero si poate transforma literalmente clientii in producatori de pizza virtuali. Pentru clientii carora le place sa interactioneze cu elementele jocului, Domino a introdus o aplicatie mobila care poate face lucruri interesante cu panouri publicitare. Cand indreptati telefonul catre aceste reclame mari in aer liber, aplicatia creeaza o lume speciala generata de computer pe ecran. In aceasta lume, poti sa comanzi o pizza de la Domino’s sau sa mergi pe pagina lor de Facebook si chiar mai multe lucruri distractive de genul.
Greseli mari de evitat atunci cand aplicati gamification
Gamificarea se refera la distractie si la capacitatea de a participa la distractie, asa ca pentru a distra clientii/utilizatorii, trebuie evitate anumite greseli. Conform cartii „Gamification Marketing” de Zarrar Chishti, cele mai grave greseli care trebuie evitate sunt:
- Gameplay-ul este prea complicat. Cine vrea sa petreaca intreaga dupa-amiaza incercand sa-si dea seama cum functioneaza programul de loialitate sau cum sa obtina o recompensa? Simplitatea este cheia, deoarece scopul aplicarii gamification este de a face clientii mai implicati, mai degraba decat de a crea o provocare gamificata. Luati aplicatii educationale, de exemplu, cum ar fi Kahoot si Quizlet. Chiar daca scopul lor este de a provoca oamenii in ceea ce priveste invatarea, sistemele de insigne/recompense si modul de joc sunt foarte clare, facandu-le cele mai populare printre milioane de oameni.
- Urmatoarea greseala poate fi una surprinzatoare – crearea unei campanii care nu poate fi jucata la locul de munca. Elementele gamificate nu ar trebui sa contina muzica tare sau sunete puternice neasteptate – nimeni nu vrea sa fie surprins navigand pe site-uri web si jucand jocuri la serviciu. Va speria instantaneu oamenii si ii va face sa inchida o fila/o aplicatie, ceea ce va duce la pierderea multor clienti potentiali, vizitatori si utilizatori.
- Presupunand ca publicul intelege jocurile. Da, este dificil sa ne imaginam o persoana care nu intelege elementele de baza ale elementelor gamificate, mai ales intr-o lume extrem de digitalizata in care traim in prezent. Cu toate acestea, daca o persoana nu intelege ce ar trebui sa faca, interesul ei. se estompeaza in acelasi moment. Potrivit cartii „Actionable Gamification” a lui Yu-kai Chou, „Un produs care ii face pe utilizatori sa se simta prosti, indiferent cat de grozava este tehnologia, este adesea un produs care esueaza. Din experienta mea, daca un utilizator petrece patru secunde pe o interfata si nu isi poate da seama ce sa faca, se simte prost si va incepe sa se dezactiveze emotional.”
- Bazandu-te prea mult pe elementele gamificate. Daca ar exista un element magic care ar putea face orice campanie de marketing sa devina virala, in ce lume uimitoare am trai, nu-i asa? Din pacate, gamification nu este o bagheta magica care poate transforma orice in aur. Este imposibil sa controlati rezultatul, asa ca incercati sa controlati toate celelalte elemente ale campaniei gamificate: design, dezvoltare si lansare; combinata cu gamification, campania este destinata sa conduca rezultatele.
Dupa cum se poate observa, gamification a devenit unul dintre instrumentele utilizate de o varietate de companii si marci atat in scopuri orientate spre angajati, cat si pe clienti. Nu este o surpriza ca a devenit atat de popular, deoarece gamification arata rezultate excelente in motivarea clientilor si angajatilor si conduce la rezultate.
Cu toate acestea, ca orice alt instrument, elementele gamificate trebuie ajustate fin pentru a atinge tinta si a prezenta rezultatele asteptate. Exista o serie de companii diferite, cum ar fi Multiplayer, care ofera solutii de gamification pentru afaceri si ajuta la obtinerea rezultatelor dorite. Prin gamificarea afacerilor. Indiferent daca sunteti o companie care urmareste sa ridice moralul angajatilor sau o marca care doreste sa-si implice clientii in mod eficient, gamification ofera posibilitati interesante pentru a obtine un succes de durata.